saltar al contingut principal
Cercar
URV

Activitats URV Summer Lab

HORARI: 

  • 9h a l'entrada del Campus Sescelades per ETSE / ETSEQ ( oficina del banc Santander) On? veure aquí
  • 13:30h recollida al mateix lloc. 

 

PROGRAMACIÓ   
Setmana de l’1 al 5 de juliol Setmana del 8 al 12 de juliol Setmana del 15 al 19 de juliol Setmana del 22 al 26 de juliol
Disseny d’estructures de Da Vinci i altres tècniques actuals Disseny i fabricació assistida per oridinador Del modelat tridimensional a la impressió 3D mitjançant el telèfon intel·ligent i l’ordinador Ment i cos: com podem estudiar les emocions
Bases del Canvi Climàtic – L’efecte hivernacle Pactum! El repte de crear la teva ciutat Manipuladors matemàtics Saps què menjaven els ibers?
Aplicació per a Android Joc de rol sobre la creació del diner Descobrim les errades de la ment humana Passa a l’acció i construeix el teu propi joc
Telecomunciacions: descobreix el món del futur basat en el mòbil i la internet de les coses Monta i programa el teu robot amb Arduino El mapa dels ibers Coneguem la Taula Periòdica
Els plàstics a la nostra societat Fem d’enginyers i enginyeres! Programem un joc usant sensors! Deconstrucció domèstica

 Activitats

Disseny d’estructures de Da Vinci i altres tècniques actuals

La creativitat i l'enginy són qualitats del mestre Leonardo Da Vinci vigents en qualsevol projecte d'enginyeria i arquitectura. Mitjançant el treball en equip, es desenvoluparan varies activiats relacionades amb alguns invents de Da Vinci centrats amb el disseny d'estructures de construcció, com per exemple: els ponts, les cúpul·les i les torres. 

D'una forma totalment pràctica i empírica, els participants podran aprendre conceptes fonamentals de geometria, disseny i estructures. Finalment, la jornada es conclourà mostrant, de forma introductoria, conceptes bàsics de modelat tridimensional amb tècniques fotogràfiques. Aquest paral·lelisme entre lo antic i lo actual farà que els nois i noies tinguin una vissió global de les construccions i entenguin que les tècniques modernes són fruit del treball anterior.                                                                                                                                           

Bases del Canvi Climàtic – Efecte hivernacle

Transmetre als estudiants d'una manera pràctica l'efecte hivernacle i com l'augment d'aquests porta al canvi climàtic. A través de tres pràctiques se'ls mostrarà com els gassos d'efecte hivernacle porten a un augment de les temperatures, com canvis en l'albedo porten a canvis de la temperatura superficial i com el nivell del mar s'està veient afectat i com pot ser un indicador del canvi climàtic.

Aplicació per a Android

Es crearà una aplicació en Android. Concretament un joc en que s’apliqui coneixements informàtics amb els matemàtics. Es plantejarà el Joc de Parells utilitzant imatges d’àrees i perímetres de figures planes. L’objectiu principal és incentivar a l’estudiant a utilitzar la tecnologia i reforçar els continguts matemàtics. Les activitats es modificaran segons l’edat dels grups que es configurin. 

Telecomunicacions: descobreix el món del futur basat en el mòbil i la internet de les coses

PART 1: Introducció a la internet de les coses. Exemple 1: connexió d'un sensor de temperatura amb una base de dades a través del WiFi. Exemple 2: connexió d'un sensor als telèfon mòbil utilitzant Bluetooth i desenvolupament d'apps per monitoritzar la mesura dels sensors.

Els plàstics a la nostra societat

En aquesta activitat els assistents actuen com a membres d'una assessoria que ha d'aconsellar un material per fabricar un envàs. Es planteja la necessitat d'estudiar els plàstics abans de prendre una decisió. Investiguen l'evolució històrica de l'ús de plàstics i s'introdueixen els usos i noms dels plàstics i de les fibres sintètiques més comunes. També investiguen les propietats físiques de quatre plàstics comuns, sintetitzen a classe polímers sintètics i naturals i estudien l'estructura dels polímers i el procés de polimerització fent models amb clips. S'introdueixen les tècniques de transformació de plàstics i simulen una reacció d'espumació com a exemple. Investiguen experimentalment diferents aplicacions industrials i quotidianes dels plàstics i s'introdueixen algunes implicacions del seu ús relacionades amb l'estalvi energètic, les emissions de CO2 i els residus. Investiguen el reciclatge de plàstics i porten a terme un procés de reciclatge d'un tros de polímer. S'introdueix l'anàlisi de cicle de vida, examinen l'energia, les emissions d'efecte hivernacle, l'aigua dolça i els residus sòlids que es gasten o generen en la producció dels envasos, la seva disposició i reciclabilitat i, finalment, fan servir una matriu de decisió per determinar quin material recomanen utilitzar.

Disseny i fabricació assistida per ordinador

En aquest curs s'introduirà a l'alumnat a la fabricació assistida per ordinador, ja sigui fent el disseny i analitzant-lo per les diferents tecnologies de impressió 3D o bé per al mecanitzat amb màquina-eina. El taller consistirà en el disseny d'una peça i el seu anàlisi per veure la relació entre el disseny escollit i les ventatges/inconvenients que poden suposar per a la fabricació. Per a la realització del disseny s'utilitzarà software de disseny 3D, per l'anàlisi de la impressió 3D, software tipus slicer i per al mecanitzat, software CAM.

Pactum! El repte de crear la teva ciutat

Joc de rol sobre el sentit del patrimoni històric. Activitat lúdica amb aprenentatge sobre la necessitat del pacte i de la importància dels edificis de caràcter públic en les ciutats europees. Amb la sessió es posarà de manifest que la memòria patrimonial és també una mostra dels valors que ens defineixen com Europeus. Els assistents creen la seva pròpia ciutat a través d'un joc on hi haurà rols, esdeveniments i conseqüències de les decisions preses. Activitat dinàmica i amb treball en equips.

Joc de rol sobre la creació del diner bancari

El sistema financer esdevé una peça clau en l'economia de qualsevol estat. Dins del sistema financer del nostre país, els bancs realitzen una tasca d'intermediació entre estalviadors i demandants de diner imprescindible per a finançar les inversions del teixit empresarial i per tant en la generació de creixement econòmic. Com a conseqüència d'aquesta funció d'intermediació financera que realitzen els bancs apareix el fenòmen de la creació de diner bancari. Per poder copsar aquest fenòmen cal entendre què és el diner i quines són les seves funcions. Farem un viatge en el temps per analitzar les diferents formes que ha pres el diner al llarg de la història i un cop a l'actualitat realitzarem un joc de rol en que els nois i noies hauran de representar diferents rols (bancs, empreses, botigues, emprenedors,...) per tal de reproduir el fenòmen de creació de diner que realitzen els bancs. L'activitat acabarà amb una serie de reflexions (algunes impactants) sobre el que haurem viscut durant el joc.

Monta i programa el teu robot amb Arduino

Els estudiants disposaran de un kit complet format per un petit cotxe controlat amb un arduino. Depenent del nivell de l'alumne hi haurà la possibilitat d'interactuar amb el muntatge del robot i amb la programació, fent possible que els estudiants que no tinguin gaires nocions de programació disposin d'un codi base per poder fer funcionar el robot que han muntat i els més experimentats a part de muntar el robot, puguin treballar a partir d'aquest codi i fer que el robot interactui amb l'entorn. 
Aquest taller està pensat per poder-lo fer durant les quatre setmanes del SummerLab fent possible així que els alumnes que arribin a repetir el taller tinguin la possibilitat d'afrontar-lo des d'on s'haguessin quedat en la sessió anterior i així seguir incrementant els seus coneixments i grau de dificultat en la interacció estudiant-robot.

Fem d’enginyers i enginyeres!

La jornada es divideix en dues activitats d'Enginyeria de tipus Tinkering. En les dues activitats s'utilitzen diferents materials (plàstics, cartró, paper, fusta...) i de construcció de blocs.
En la primera activitat, els participants creen un circuit per a moure una pilota de golf entre tres punts d'una aula.
En la segona activitat, hi ha un canvi en les condicions de contorn i els participants hauran d'adaptar-se a aquest canvi i resoldre l'activitat d'enginyeria.

Del modelat tridimensional a la impressió 3D mitjançant el telèfon intel·ligent i l'ordinador

Les activitats d'aquest taller giren entorn a la representació tridimensional mitjançant  tècniques de modelat 3D, fotogrametria i impressió 3D.   
Modelat virtual amb mitjans informàtics. El taller iniciarà als alumnes en el modelat 3D mitjançant el programa TinkerCAD.    

Fotogrametria. Explicarem diferents tècniques d'obtenció de models 3d a partir d'objectes reals, com la fotogrametria, l'Scanlaser, etc, i les seves aplicacions, i ens centrarem amb la tècnica de la fotogrametria, que permet generar un model 3D d'un objecte real mitjançant fotografies d'aquest objecte. La captura de les imatges es pot fer utilitzant la càmera d'un telèfon mòbil. Es veurà com s'utilitza el programa PhotoScan per fer captures en 3D, com fotografiar correctament un objecte, i com des del mateix telèfon mòbil es pot visualitzar i compartir el model 3D generat.            
Impressió 3D. El taller vol introduir als estudiants a una tecnologia de la que molt probablement en un futur molt proper seran usuaris, donar-los a conèixer algunes aplicacions en camps com l'arquitectura, l'enginyeria o la medicina, i quins avantatges i quines mancances té en l'actualitat.
Impressió 3D d'alguns dels objectes modelats amb TinkerCAD, i d'algun dels models 3D capturats amb fotogrametria.

Manipuladors matemàtics

Utilización de un manipulador matemático con el propósito de fortalecer sus conocimientos en Geometría. Se utilizará GeoGebra para realizar el cálculo de áreas y perímetros. El objetivo es que los estudiantes utilicen manipuladores matemáticos y se motivos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Descobrim les errades de la ment humana

En psicologia cognitiva estudiem com les funcions de la ment ens permeten conèixer el món en què vivim, i com transmetem als altres aquests coneixements en la interacció social. La percepció pels sentits és la nostra finestra a aquells objectes del món als que parem atenció. Emmagatzemem allò que percebem a la nostra memòria, raonem amb aquests continguts i finalment els comuniquem als altres. En cadascun d'aquests moments la nostra ment pot produir errades. El taller consistirà en la realització de diferents experiments on els assistents seran els propis participants. Aquests experiments estan pensats per a mostrar diverses errades sistemàtiques i habituals que la psicologia ha descobert que comet la nostra ment quan intentem percebre el món, recordar esdeveniments, comunicar-nos o pensar. El taller té com a objectiu que els propis assistents visquin en primera persona algunes d'aquestes errades mitjançant la experimentació pràctica i participativa, tot convidant a reflexionar sobre els límits de les capacitats de la nostra ment.
 Ens podem refiar de la nostra percepció? Il·lusions perceptives. Podem controlar la nostra atenció? Tasca Stroop i atenció selectiva. És fiable la nostra memòria? Falsos records. Els errors de la comunicació: com es creen els rumors? Quan el pensament s'equivoca: biaixos cognitius.

El mapa del Ibers

L'activitat consisteix en un joc de taula amb diferents rols que il·lustra el sorgiment, desenvolupament i deseparaició de la cultura ibérica i les seves interaccions amb les diferents cultures de la mediterrània durant l'antiguitat. El joc de taula es desenvolupa per equips i un dels objectius és la col·laboració i aprenentatge mitjançant una eina lúdica.

Programem un joc usant sensors!

En aquesta activitat usant una raspberry pi amb una extensió que conté una matriu de leds de 8 x 8, i sensors de moviment.  Programarem un joc on haurem de moure una bola per un laberint. Per a programar-ho usarem un llenguatge de programació anomenat python i per a moure la bola usarem els sensors de moviment que disposarem en la raspberry pi. El resultat final ens permetrà moure la bola per dins del laberint, simplement usant el moviment de la raspberry pi.

Ment i cos: com podem estudiar les emocions humanes?

La psicologia ha estudiat des de molts punts de vista què són i per a què serveixen les emocions humanes. En aquest taller durem a terme diferents experiments en els que comprovarem alguns aspectes interessants relacionats amb les emocions. En lloc de fer una explicació teòrica sobre aquests temes, els participants del taller podran experimentar per si mateixos com l'emoció influeix sobre la percepció, la memòria o la conducta.  També experimentarem per descobrir més coses sobre les emocions bàsiques i reflexionarem sobre quin sentit té que tinguem emocions.
Podem fer ciència amb la ment humana? Calculant la velocitat de l'impuls nerviós. Com influeix l'emoció en la nostra percepció? Reconeixement facial d'emocions: són universals les emocions? El paper de l'emoció en la memòria. Quines emocions ens fan ajudar als demés? Publicitat i emocions.

Saps què menjaven els ibers?

L'activitat és en realitat un taller científic a través del qual els participants poden conèixer les diferents tècniques que fan servir els arqueòlegs per la identificació de llavors i fruits d'origen arqueològic, i com a través d'això es poden crear teories sobre la dieta i l'alimentació durant l'antiguitat. Primer s'expliquen les nocions bàsiques de les tècniques científiques aplicades a l'arqueologia i després es passa a la aprt pràctica on, amb un microscopi, lupes i un atlas botànic adaptat als seus coneixements, es van identificant diferents llavors carbonitzades i les van associant a diferents tipus d'elaboracions alimentàries (cereals, llegums, fruites, etc).

Passa a l'acció i construeix el teu propi controlador!

La jornada es divideix en dues activitats d'Enginyeria de tipus Tinkering.
En les dues activitats s'utilitzen plaques Makey Makey, diferents materials (plàstics, cartró, paper, plàstilina... ) i de construcció de blocs.
Makey Makey es tracta d'un recurs que permet trobar maneres creatives d'interaccionar amb l'ordinador, tot utilitzant objectes quotidians com a polsadors: només cal que siguin conductors elèctrics!
En la primera activitat, els participants veuen el funcionament del makey makey a través d'exemples. Interactuen amb les plaques i aprenen el funcionament del programa Scratch.
En la segona activitat són els alumnes, en grup, qui creen el seu propi joc i el controlador que faran servir per a jugar-hi.

Coneguem la Taula Periòdica

Donat que l'any 2019 és l'any internacional de la taula periòdica, els assistents conexeran la seva història,  característiques i veuran exemples quotidians d'elements. A mès. faran  experiments relacionats amb alguns dels elements de la taula periòdica.

Deconstrucció domèstica

Els assistents comptaran amb un aula, convertida en un taller, on trobaran diferents andròmines i electrodomèstics (rentadores, planxes, pantalles d'ordinador...) i eines per poder desmuntar-les i conèixer de quins components està format. El repte, una vegada desmuntat serà tornar a muntar-ho tal i com estava al principi.